تاثیر بازیهای رایانه ای دوبعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی دانش آموزان دوره ابتدایی

نوع مقاله : مقاله علمی

نویسندگان

1 دانشجوی کارشناسی ارشد رشته تحقیقات آموزشی از دانشگاه شهید چمران اهواز

2 استادیار گروه علوم تربیتی دانشگاه شهید چمران اهواز

چکیده

 




 
هدف: پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای دو بعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی می باشد. توانایی فضایی یا چشم ذهن ، توانایی حل کردن مسئله از طریق ایجاد تصاویر ذهنی و اندیشیدن از طریق تجسم دیداری و یا توانایی تجسم سه بعدی می باشد. روش: در این مطالعه از بین تمام مدارس غیر انتفاعی ناحیه 2 اصفهان 2 مدرسه انتخاب شد و از بین 175 دانش آموز پسر و 80 دانش آموز دختر کلاس دوم 90 نفر به طور تصادفی به شش گروه آزمایش(بازی دوبعدی، بازی سه بعدی) و کنترل تقسیم شدند. ابتدا هر گروه با آزمون هوش ریون سنجیده شد و سپس به مدت 6 جلسه 20 دقیقه ای به صورت یک روز در میان به انجام بازی رایانه ای تتریس دوبعدی و سه بعدی پرداختند. و پس از اتمام طرح پس آزمون از تمام گروهها گرفته شد. اطلاعات به وسیله آزمون تی و طرح فاکتوریل تحلیل شد. یافته ها: نتایج نشان داد توانایی فضایی پسران در پیش آزمون و پس آزمون بیشتر از دختران است. و بازیهای دوبعدی بیشتر از سه بعدی توانایی فضایی را افزایش می دهد و بازیهای رایانه ای بر توانایی فضایی تاثیر دارند.نتیجه گیری: بازیهای رایانه ای می تواند توانایی فضایی که در دروس ریاضی و هندسه و فیزیک و شیمی تاثیر بسیار دارد را افزایش دهد.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

The Effects of 2 Dimensional and 3 Dimensional Video Games onSpatial Ability

نویسندگان [English]

  • Somaye Rasaee 1
  • Seyed Abbas Razavi 2
  • Ahmad Saeedi 2
1 M.A from Shahid Chamran University of Ahwaz
2 Assistant Professor from Shahid Chamran University of Ahwaz
چکیده [English]

The purpose of the present study is to investigate the effects of two-dimensional and three-dimensional computer games on spatial abilities. Spatial ability or the mind's eye is the ability of solving the problems through mental images and the ability of thinking visually or the ability of visualizing three-dimensionality.
175 male student and 80 female students of second elementary school from district 2 of Esfahan city participated in this study. The students were randomly divided into six groups (two-dimensional game play, three-dimensional) and control groups. Initially, each group was evaluated by Reven's Progressive Matrices test and then they play the two-dimensional and three-dimensional Tetris game in the 6 sessions of 20 minutes a day. At the end of program the post- test was used for all groups. The data were analyzed by t-test and factorial design.
Findings: the results of pre- and post-test showed that spatial ability of males (boys) is more than females (girls). The result showed that two-dimensional games more than three-dimensional games increase spatial ability; also computer games increase the spatial ability.
Conclusion: Computer games can increase the spatial ability that is greatly influenced in math, geometry, physics and chemistry.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Computer Games
  • spatial ability
  • three-dimensional games
  • Reven test
  1. 1. آناستازی،آن. (1381). روان آزمایی. (ترجمه محمدنقی براهنی). تهران:دانشگاه تهران.

    2. پورمحسنی،فرشته. (1383). تاثیر بازیهای رایانه­ای برتوانایی چرخش ذهنی نوجوانان. تازه های علوم شناختی،شماره 3، 75-84.

    3. حاجی حسین نژاد، غلامرضا.(1389). کاربرد نظریه هوش­های چند­گانه گاردنر در فرایند یاددهی یادگیری. پژوهشکده علوم انسانی و مطالعات فرهنگی، پرتال جامع علوم انسانی،همایش اصلاحات در آموزش و پرورش.

    4. سپاسی، حسین، مهرعلی­زاده، یداله و دهخدا، منیژه. ( 1383 ). مقایسه عملکرد تحصیلی ریاضی دانش آموزان پایه پنجم مشمول و غیرمشمول طرح تصویری رشد باکنترل هوش در شهر اهواز. مجله علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه شهیدچمران اهواز، دوره سوم سال 13  شماره 2، 76-55.

    1. علی آبادی،حسین.(1378). معرفی برترین آزمون ها. اصفهان: غزل.

    6. مهرمحمدی، محمود. (1382). نظریه های هوش های چندگانه و دلالت های آن بر برنامه درسی و آموزش. فصلنامه تعلیم وتربیت، شماره7، 77-31.

    7. نعیمی، وحیدرضا. (1386) .معیار یادگیری ودانش دردنیای نوین چیست. پرسش خوبی پاسخ درست؟. روزنامه همشهری آنلاین،16 خرداد.

    8. عبدالخالقی، معصومه،دواچی، اقدس، محمودی،محمود.(1383). بررسی ارتباط بازی­های ویدئویی رایانه­ای با پرخاشگری در دانش­آموزان پسر مقطع راهنمایی تهران. مجله علوم پزشکی دانشگاه آزاد اسلامی، دوره 15 شماره 3. 141 - 145.

    9. رحمانی­نیا، فرهاد.(1389). بررسی میزان تماشای تلویزیون و انجام بازی­های رایانه­ای پسران چاق و کم وزن و رابطه آن با آمادگی سطح فعالیت بدنی و ترکیب بدنی. مجله علوم زیستی ورزشی، شماره 5 ص 71-94.

    1. شاوردی، تهمینه. (1388). بررسی نظرات کودکان و نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازی های رایانه ای.فصلنامه  تحقیقات فرهنگی،دوره دوم .شماره 7، ص47- 7.
      1. Brownlow, S.; McPheron, T; Cheryl, N. (2003). Science Background and Spatial Abilities in Men and Women. Journal of Science Education and Technology. 12(4), 371-380
      2. De Lisi, R.; Wolford, JL. (2002). Improving children’s mental rotation accuracy with computer game playing. Journalof Genetic Psychology, 163(3), 272-282
      3. Diezmann, C. M., &Watters, James J. (2000). Identifying and Supporting Spatial Intelligence in Young Children. Contemporary Issues in Early Childhood, 1(3):299-313.
      4. Fang, J., Spence, I., & Pratt, J. (2007). Playing an Action Video Game Reduces Gender Difference in Spatial Cognition. Psychological Science, 18(10), 850-855.
      5. Felicia, P. (2009). Digital game in school: A handbook for teachers. Belgium: European Schoolnet.
      6. Gagnon, D. (1985). Video Games and Spatial Skills. Educational   technology Research and Development, 33,( 4), 263-275.
      7. Geary, D. C. (1995). Sexual Selection and Sex Differences in Spatial Cognition. Learning and Individual Differences, 7(4), 289–301.
      8. Hegarty, M. (2010). Computers of Spatial Intelligence. Intelligence&Education, 40 609–619.
      9. Hirvasoja, M. (2004). Effects of Computer Game Playing on Spatial Skills. Computer Game. 45 (12), 74-89.
      10. Linn, M.C; Petersen, A.C. (1985). Emergence and Characterization of Sex Differences in Spatial Ability: A Meta-Analysis. Child Development. 56(6), 1479-1498.
      11. Lubinski, P,. & Benbow, C. P. (2008). Ability Differences among People Who Have Commensurate Degrees Matter for Scientific Creativity. Psychological Science.19, 957-961.
      12. Melissa, T., B. & Harner, L. (2008). Sex Differences and similarities   in Video Game Experience, Preferences, and Self Efficacy. Computer Game, 11(5)27-78.
      13. Miller, D.(2007). Spatial Thinking in Physics: Longitudinal Impacts of 3-D Spatial Training.Psychological Science, Available at: http://www.elsevier. com. 
      14. Quaiser, P. C., & Geiser, C.(2006). The Relationship between Computer-Game Preference, Gender, and Mental Rotation Ability. Personality and Individual Differences, 31(1), 609–619.
      15. Rafi, A.; Samsudin, K. A., & Said, C. S. (2008). Training in Spatial Visualization, the Effects of Training Method and Gender. Educational Technology & Society, 11(3), 127–140.
      16. Spence, I; Feng, J.(2010). Video Games and Spatial Cognition. Review of General Psychology.14(2), 92-104.
      17. Terlecki, M.; Newcombe, N; and Little, M. (2008). Durable and Generalized Effects of Spatial Experience on Mental Rotation: Gender Differences in Growth Patterns. Applied Cognitive Psychology. Volume 22, Issue 7, pages 996–1013
      18. Terlecki, M; Brown, J; Harner-Steciw, L; Irvin-Hannum, J; Marchetto-Ryan, N; Ruhl, L; Wiggins, J. (2011). Sex Differences and Similarities in Video Game Experience, Preferences, and Self-Efficacy: Implications for the Gaming Industry.Current Psychology. Vol. 30 Issue1, p22-33
      19. Uttal, D.; Meadow, N.; Tipton, E,; Hand, L; Alden, A; and Warren, C. (2012). The Malleability of Spatial Skills: A Meta-Analysis of Training Studies. Psychological Bulletin. 139(2), 352–402.
      20. Valadez, J., &  Ferguson, C.(2012). Just a Game after All: Violent Video Game Exposure and Time Spent Playing Effects on Hostile Feelings, Depression, and Isuospatial Cognition. Computers in Human Behavior, 28, 608–616.
      21. Yang, J. C., & Chen, S. Y. (2010). Effects of Gender Differences and Spatial Abilities within a Digital Pentominoes Game. Computers and Education, 55(3), 1220-1233.
      22. Yudaa ,M. (2011). Effectiveness of Digital Educational Materials for Developing Spatial Thinking of  Elementary School Students. Procedia Social and Behavioral Sciences. 21 , 116–119.

    26.  Silverman, L. (2002). The Visual-Spatial Learner. Power Images Visual, 12(5), 6-15